2007年6月11日星期一

70級戰士指南

轉載對岸玩家翻譯美版70級戰士的心得,文章很長,但寫的真的不錯,對即將進入2.0版的TWOW戰士們,多少有點用途,

文章太長,要分段張貼,內容中有些技能因為翻譯問題,多少有點差異,請自行對照修改

"It's not the will to win, but the will to prepare to win that makes the difference." - Bear Bryant

參考目錄:
0.1 FAQ
0.2數值轉化
0.3 防禦與護甲
0.4 躲避與盾牌格擋
0.4.1 閃避
0.4.2 招架
0.4.3 未命中幾率
0.4.4 盾牌格擋
0.5 威脅與威脅值(仇恨與仇恨值)
0.5.1 威脅
0.5.2 嘲諷
0.5.3 從姿態,天賦,buff及職業中得到的仇恨加成
0.5.4 傷害造成的仇恨
0.5.5 暴擊與有效技能
0.6 天賦與技能資訊
0.6.1 技能
0.6.2 武器天賦
0.6.3 狂暴天賦
0.6.4 防禦天賦
0.7 盾牌猛擊--怎麼計算他的傷害
0.8 數字,數學,與證據
0.9 重要鏈結

按鍵綁定與巨集
1.1 按鍵綁定
1.1.1 為什麼按鍵綁定設置對於戰士如此重要
1.1.2 移動按鍵設置--常用的例子
1.1.3 核心技能及獨立冷卻技能輕鬆按
1.1.4 姿態間重複或獨立技能按鍵設置
1.1.5 你是否能夠輕鬆的操作
1.2 宏 (巨集)
1.2.1 創建一個宏(巨集)
1.2.2 基礎宏(巨集)列表
1.3 宏(巨集)列表(示例)

防禦天賦構建
2.1 pve玩家天賦
2.1.1 副本天賦
2.1.2 副本/pvp/野外練級天賦
2.2 raid向玩家天賦
2.2.1 只raid的人
2.2.2 raid/野外練級天賦
2.2.3 raid/pvp天賦
2.3 pvp
2.3.1盾牌猛擊,死亡之願/狂怒(Solo 或小隊)
2.3.2 盾牌猛擊,穿刺/橫掃攻擊(小隊pvp)
2.3.3 布衣強姦器

堅守防線:高端副本tank參考
boss戰的介紹
3.1 Raid
Main Tanking(我就不翻譯這個詞了…………)
4.1 什麼是Main Tanking?
4.2 時間觀念
4.3 工會忠誠度及工會的紐帶

裝備收集
5.1 在MC之前(你可以理解為3大副本階段,就是積攢裝備準備raid的過程)
5.2 頭, 腿, 胸甲, 肩膀 和盾
5.3 耐力:魔法護甲
5.4 每次都會出現的:防禦vs耐力
5.5 抵抗值:魔法防禦
5.6 重甲
5.7 盾牌格擋
5.8 自己的生計;消耗品
5.9 OT vs 平穩輸出 武器,附魔

Tanking
6.1 攻擊強度,暴擊及 穩定/爆發dps
6.2 屬性及修正因素
6.3 坦克論
6.4 特殊怪物的能力
6.4.1 消減仇恨及仇恨上限
6.4.2 擊退, 擊飛, 擊倒, and 擊暈
6.4.3 觸發仇恨表消失
6.4.4 觸發轉移目標
6.4.5恐懼及破膽怒吼
6.4.6 能夠疊加的debuff
6.4.7 麻痹
6.5 掌握位置
6.5.1 戰術入口的小tip
6.5.2 鏡頭旋轉和跳Tank們的技巧
6.5.3 龍的動力學--位置指南
我要寫的最後的事情
7.1 那些我提到的事情

0.1 FAQ
1. 盾牌格擋將會使你免受碾壓
2. 490防禦技能就能夠在戰鬥中讓你免受暴擊。怪物的特殊技能也不會對你造成暴擊。超過490,防禦技能仍舊給你提供格擋,躲閃,招架和未命中幾率
3. 盾牌掌握天賦會影響盾牌猛擊。單手武器專精也會。(0.7)
4. 躲閃和招架不是同一種東西(英文中是Dodge和Parry,意思相近)(0.4)
5. 盾牌猛擊是戰士公共cd技能中所能製造仇恨最大的。復仇其次,但是復仇最少的情況下只費2怒氣。破甲和毀滅打擊再次。請依據此來規劃你使用技能的順序。
6. 法術反射可以反射和消除大部分單目標的魔法。它會連法術的顯示效果也反射回去,例如暗影箭。但是它不能反射大部分AOE技能,例如法師的冰環
7. 所有仇恨加成的屬性都是附加的,意思是:防禦姿態和挑釁會增加你45%的仇恨值。所有減仇恨的加成,都是乘法。
8. 武器速度標準化影響的是你ap部分的傷害值,並不會影響你武器的傷害值範圍;他們是獨立的。一個慢速武器瞬間技能會比一個同樣傷害的快速武器造成的傷害高。匕首被標準化成為一個比任何單手武器都快的多的武器,用它作毀滅打擊是很沒有效率的。
9. 每分鐘有一定觸發次數的附魔,例如十字軍在慢速武器上面受益較多。並且平均來說瞬間攻擊技能觸發更頻繁。平砍技能和附魔,例如英勇打擊或者武器傷害加成,對於快速武器來說受益較多。

0.2 數值轉換
防禦技能
防禦值 _____________ 2.4 to 1
躲閃 _______________ 18.9 to 1
招架 _______________ 31.5 to 1
格擋 _______________ 7.9 to 1
韌性 _______________ 39.4 to 1

進攻技能
武器技能 ___________ 3.9 to 1
命中 _______________ 15.8 to 1
暴擊 _______________ 22.1 to 1
頻率 _______________ 10.5 to 1
0.3 防禦與護甲

1 防禦技能提供:
躲閃 __________________ 0.04%
招架 __________________ 0.04%
格擋 __________________ 0.04%
未命中幾率 ____________ 0.04%
被暴擊的幾率___________ -0.04%
2.防禦值獎勵對於與你同級別的怪物不會有加成,除非它達到你角色的底線。你防禦技能的底線能夠用你角色的等級*5得到,對於一個70級的戰士來說,這個值是350
3.如果想要比你級別高的怪物不對你產生暴擊,你必須能夠達到那個怪物等級底線的5%以上的暴擊減免。默認怪物有5%的暴擊率,所以你需要達到73級玩家的防禦技能並且額外再減少5%的暴擊。由於125防禦技能等於5%的暴擊減免,你的目標就是73級時的防禦技能底線:365加上125。這就得到了490。在這個防禦技能下,大多數“骷髏”(指的精英怪頭像周圍那一圈黃色的龍,外國人管他叫skull)精英怪的有效等級是73級。
4.碾壓(150%傷害的普通攻擊)是與怪物等級有關的。碾壓只會發生在比你高3級以上的怪物身上,你遭受碾壓攻擊的幾率不能被降低到15%以下。你防禦技能的等級底線不會影響碾壓。(也就是說啊,如果你70級,怪物73級,它比你高3級,就會有可能碾壓你,就算你防禦技能到了365,相當於73級人物的防禦技能底線,怪物照樣還是會碾壓你。阿門)

護甲
護甲值
物理傷害減免 (70級) = -----------------
護甲值 + 10557.5

護甲值
物理傷害減免 (73級) = -----------------
護甲值 + 11960

其中70和73級是代表你目標的等級。
下面是你面對70級怪物時的傷害減免

護甲 傷害減免
5,000 ___________ 32.14%
10,000 __________ 48.64%
12,000 __________ 53.20%
13,000 __________ 55.18%
14,000 __________ 57.01%
15,000 __________ 58.69%
16,000 __________ 60.25%
17,000 __________ 61.69%
20,000 __________ 65.45%
25,000 __________ 70.31%

值得注意的是,你護甲提高獲得傷害減免的程度逐漸趨於見效;你每得到一點新的護甲值,這點護甲值所能帶來的傷害減免就會減小。(也就是說你護甲堆越高,再往上堆護甲時,新的護甲值所能帶來的傷害減免就越小。)
Q u o t e:
1) 我有3000護甲和5000hp。60級怪物能夠每秒對我造成200傷害,我能活38.64秒。現在我增加了1000護甲,我現在有了4000護甲。對於剛才那個怪物我能存活43.18秒。加了1000護甲多讓我活了4.54秒。
2) 我有6000護甲和5000hp。剛才那個怪打我,我能活52.27秒。現在我增加1000護甲,到7000的護甲。剛才那個怪打我,我能活56.82秒,這1000護甲讓我多活了4.55秒。
3) 我有10000護甲和5000hp。剛才那個怪打我我能活70.45秒。現在我加了1000護甲到11000護甲,剛才那個怪打我我能活75秒,多活了4.55秒。
(老外真是夠細緻的…………)

0.4 躲避與盾牌
躲避可以發生在幾乎所有的情況下,包括你騎在馬上和使用遠端武器的時候。躲避是對於tank和減少治療很重要的屬性。

0.4.1 躲閃
1.躲閃可以使你100%的減免正面攻擊傷害。玩家可以躲閃大多數物理攻擊,包括很多順批斬或者旋風斬之類的技能。大多數元素生物的近戰攻擊可以被躲閃。在正常環境下,玩家不可以躲閃暴擊或者碾壓。
2.怪物可以在任何方向上躲閃攻擊
3.在裝備的設計上躲閃對於減少碾壓所造成的傷害是最有效的,這是因為在現在的裝備點允許你可以把躲閃弄得很高.當你用盾牌格檔技能的時候,一個不是碾壓的攻擊可能會變成躲閃,這就讓你得盾牌格檔技能buff繼續保持在你身上。有的時候怪攻擊太快而經常導致盾牌格檔在cd之前就已經被消耗了。所以如果你的躲閃夠高,能夠躲閃開非碾壓技能,你的盾牌格擋技能就會被用來格擋碾壓技能了。(夠繞吧,原文更繞,阿門。)

0.4.2 招架
1.招架可以讓你免受100%的來自你正面敵人的傷害。大多數元素生物近戰傷害可以被招架。玩家也不可以招架暴擊和碾壓(好像和躲閃差不多…………)。
2.招架可以是一次進攻無效,而且你可以考慮更多的堆招架。因為招架後可以是下一次攻擊速度加速50%(現在是40%)
3.用慢速武器時候招架會更好

0.4.3 未命中幾率
你可以使任何方向來的攻擊未命中。物理攻擊和大多數元素生物近戰攻擊可以發生未命中。降低一個怪物或者玩家的命中率可以增加你被未命中的幾率(這不廢話麼……)

未命中的機會大部分取決於你的對手,這個未命中幾率不會顯示在你角色屬性面板上。

0.4.4 盾牌格擋
1.盾牌格擋可以減少一次正面攻擊的傷害值。盾牌格擋會起效於所有的物理攻擊,包括遠端攻擊。盾牌格擋對於大多數元素生物的近戰攻擊無效。
2.你馬上時不能盾牌格擋。喝藥時候也不能。
3.盾牌格擋可以優於碾壓計算。因此,如果一個攻擊被盾牌格擋了,它就不會成為碾壓。
4.玩家可以格擋技能的暴擊。這就意味著玩家的技能暴擊也會被格擋。
5.在裝備的設計上躲閃對於減少碾壓是最有效的 這是因為在現在的裝備點允許你可以把躲閃弄得很高.當你用盾牌格檔技能的時候,一個不是碾壓的攻擊可能會變成躲閃,這就讓你得盾牌格檔技能繼續保持在你身上,因為有的時候怪攻擊太快而經常導致盾牌格檔在cd之前就已經被消耗了
0.5 仇恨與仇恨值
0.5.1
仇恨不應該被想的那麼神秘。他是源於真實的並且是可以理解和量化的。
讓我們假設1傷害等於1仇恨。出於這個遊戲的初衷,這是最好的量化仇恨的方法,也就是在沒有任何外界加成的情況下1傷害會產生1仇恨。正在扛怪的戰士通常都是希望他們的仇恨值高於隊伍或團隊中其他的玩家。為了這個目的,戰士通常使用很多技能來最大化他的仇恨獲得。要實現這一目的就要靠玩家使用技能的方法,裝備的選擇,天賦的構建,
當1傷害等同於1仇恨的時候,2點有效治療會產生1仇恨
在戰鬥中,仇恨不會衰減。他可以被一些技能減少,例如擊退。但是,在正常情況下,他是不會減少的。
拉怪並且保持目標 (100/110/130 規則)
坦克 (底線) _____________________ 100%
近戰玩家ot ____________________ 110%
遠程玩家ot ___________________ 130%

上面的表格說明了一個玩家在什麼情況下會ot。如果想要ot,一個進展萬家必須能夠製造tank仇恨的110%。遠端玩家則要製造tank仇恨的130%
這包含了一些很重要的暗示。第一,這種機制給了你(指tank)一些喘息的空間來miss一些攻擊並且不失去boss的注意—這好像就是blz設計這個規則的初衷。第二,這就意味著遠端職業如果進入近戰範圍的話就會增加很多ot的風險。也就是說怪物很容易去打進入近戰範圍的遠端職業。第三,這就意味著在一些情況下,tank的轉換將會變得很困難。(也就是說新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)


0.5.2 嘲諷
以下是嘲諷的作用。當戰士嘲諷目標後,馬上從無論任何人的手中取得aggro,並且在仇恨列表最高點。這會無視110%規則並且不會需要你立即建立仇恨。當你在tank的時候,這個想法會很有幫助,那就是你能從任何人手中搶到仇恨,你需要做的只是:嘲諷。其他人對boss所作的一切都將屬於你。這也導致是否強化嘲諷的爭論的產生。
你需要注意的是:你通過嘲諷得到的只是你嘲諷怪物當前目標的仇恨值。例如:一個遠端玩家比如是個法師吧,他積累了你仇恨的120%,但是根據100/110/130規則,他並未ot。你如果嘲諷的話並不能得到那個法師的仇恨值,因為怪物當前目標不是他。如果這個怪物使用了第二技能或者隨機技能時,怪物的目標是其他人而不是你(這時怪物忽視了他的仇恨列表),你嘲諷也不會得到怪物目標玩家的仇恨。
嘲諷與懲戒打擊和挑戰怒吼一樣,讓你的目標攻擊你的同時會占他一個debuff位。這個debuff可以幫助你判定怪物什麼時候可能會立刻跑向別人。例如,有的怪物會隨機攻擊附近的玩家,清除他的仇恨列表。這時候,一個時機恰當的嘲諷或者懲戒可以使怪物保持目標是你。挑戰怒吼可以當作是給AOE者的一個6秒的buff,使他們可以安全的製造傷害。也可以用作臨時獲取一個或者多個怪物的注意。
除了可以對怪物產生debuff以外,懲戒和挑戰怒吼不像嘲諷一樣可以給你額外的仇恨。
嘲諷與法術一樣都會被抵抗。為了進行遊戲,有些很需要嘲諷命中的戰鬥,例如naxx的4dk,堆5%法術命中可以很大程度上減小抵抗的機會。

0.5.3 從姿態,天賦,buff,職業中得到的仇恨加成
1.下面的表格列出了不同玩家對仇恨值的影響
Ability Multipliers 百分率 乘以

防禦姿態 / 熊形態 ___________________ 130% (1.3) 相加
挑戰 / 野性本能 _____________________ 115% (1.15) 相加
狂暴 / 戰鬥姿態 ____________________ 80% (0. 相乘
賊 / 貓形態D _______________________ 71% (0.71) 相乘
拯救祝福 ___________________________ 70% (0.7) 相乘
安靜空氣圖騰(sm不太瞭解) _________ 80% (0. 相乘
德魯依 (精妙) ______________________ 80% (0. 相乘
牧師 (無聲消退) ____________________ 80% (0. 相乘
法師 (冰霜導引) ____________________ 90% (0.9) 相乘
法師 (燃燒之魂) ____________________ 90% (0.9) 相乘
法師 (奧數精妙) ____________________ 60% (0.6) 相乘
術士 (毀滅掌握) ____________________ 90% (0.9) 相乘
術士 (強化了靈魂吸取) _____________ 90% (0.9) 相乘
上表中值得注意的是任何增加仇恨的都是加法,不是乘法。例如,如果在防禦姿態下並且有挑釁,你會增加45%的仇恨獲取速度而不是49.5%。乘法只會在減低仇恨的情況下發生。

2.固有仇恨
很多戰士技能都包含有固有的,或者是隱藏的仇恨值。意思是即使這些技能既不會製造傷害也不會產生治療效果,但是他還是會產生仇恨。固有仇恨永遠不會取代傷害製造的仇恨,在很多情況下,例如盾牌猛擊,毀滅打擊,英勇打擊和復仇,技能傷害製造的仇恨加成入固有仇恨。
下面的表格表示了70級時具體的技能的固有仇恨:
盾牌猛擊 _________________________ 307
復仇 _____________________________ 417
毀滅打擊 (台版叫挫敗)_____________ 101
破甲 _____________________________ 301
英勇打擊 _________________________ 220
順批斬 ___________________________ 130 (分裂)
懲戒痛擊 _________________________ 290
挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)
戰鬥怒吼 ________________________ 69 (分裂)
命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)
繳械______________________________ 104
斷筋 _____________________________ 181
旋風斬 ___________________________ 100%傷害 (不受姿態影響)
斬殺 ____________________________ 100%傷害 (不受姿態影響)
雷霆一擊 ________________________ 200%傷害 (不受姿態影響)

3.魔法反射,刺耳怒吼,振盪猛擊不產生額外仇恨
4.破甲攻擊5次之後還是會有同樣仇恨產生。
5.當上面指出的仇恨分裂發生時,是指技能造成的仇恨分散到技能範圍內的怪身上。這取決於技能是否直接作用於怪物。例如,挫志怒吼產生的仇恨平分給受到他影響的怪物,但是命令怒吼產生的仇恨會平分給所有與你交戰的怪物。

0.5.4 傷害製造的仇恨
1.所有的傷害都是仇恨;不是所有的仇恨都來自傷害。任何傷害的增加都會直接導致仇恨的增加,傷害產生的仇恨是用特殊方法衡量的。最顯而易見的例子就是盾牌猛擊,盾牌猛擊會因為戰士收集裝備產生的盾牌格擋值增加而增加傷害。
2.毀滅打擊和普通攻擊傷害都是根據AP計算的。雖然在這方面的提高並不容易被注意到,但是他們還是你仇恨總量的重要組成部分。毀滅打擊和普通攻擊都會獲得隊友buff的加成。
3.英勇打擊和毀滅打擊都要考慮到武器速度。但是英勇打擊計算淨利的話用快速武器比較好;毀滅打擊(挫敗)被標準化了,也就是說ap對毀滅打擊的加成是按照2.4速度的武器算得,反正英勇打擊並沒有被標準化,因為使用比較快的武器會得到比較好的結果。


0.5.5 暴擊和有效技能
1.暴擊對於製造仇恨來說沒有什麼特別的好處。暴擊的額外傷害可以產生仇恨,但是暴擊本身並沒有固有仇恨。
2.斷筋,盾擊(不是盾牌猛擊)等技能產生的仇恨並不會被效果是否對怪物起作用影響。例如,斷筋會產生181仇恨不管目標是否因為斷筋而減速。即使目標免疫減速效果,這個技能還是會產生181仇恨,因為這個技能也造成了傷害—這個技能畢竟還是發揮作用了,所以仇恨增加了。
0.6 天賦及技能資訊。
下面的內容包括了資訊,數學及天賦間的關係。

0.6.1 技能
1.法術反射可以反射和消除大部分單體魔法。也會將法術的顯示效果也反射回去,例如暗影箭。他不能反射aoe法術,例如冰環
2.同一個戰士不能又戰鬥怒吼又命令怒吼。如果一個小隊有兩個戰士那麼將最大化這個小隊的戰力

0.6.2 武器
1.強化英勇打擊會提高20%怒氣利用效果。這可以和防禦天賦中的怒氣專注疊加從而提高40%的怒氣利用率
2.鋼鐵意志可以和獸人的種族天賦疊加從而造成40%擊暈抵抗。(這是2.0情況,tbc變為30%)
3.強化了的雷霆一擊可以減小20%的攻擊速度。這就相當於減少20%普通攻擊速度但不影響特殊技能。
4.武器掌握可以使你免疫大部分怪物繳械。他可以提高你總抵抗繳械幾率的100%,並不是像有些人想的那樣使你抵抗繳械幾率*2

0.6.3 狂暴
1.震耳噪音並不會增加你的怒吼的效果值
2.殘忍不會增加你總仇恨的5%。但是,加了殘忍和穿刺的戰士能夠得到比增加5%傷害得到更多的好處。
3.雙武器專精不會增加盾牌猛擊的傷害。
4.強化猛擊在pvp有用,0.5的施法時間通常來說已經足夠來擊中一個移動中物體了。但是,猛擊還是有1.5秒的公共cd,而且這個天賦對pve一點用處沒有。
5.強化攔截能夠增加向錯誤方向攔截的機會,從而搞糊塗你的敵人(不要拿這個太當真)
6.強化狂暴之怒可以在瞬間產生和憤怒掌握一樣多的怒氣,持續30秒

0.6.4 防禦
強化血性狂怒可以使你在拉怪的時候有足夠的怒氣立即盾牌猛擊
1.戰術掌握可以讓你在切換姿態後攔截或者拳擊。攔截造成的昏迷在大多數怪物身上起作用,這是攔截在raid中唯一的作用。
2.預知可以提供你0.8%格擋,躲閃,招架,被未命中幾率,降低0.8%被暴擊率,累計起來就是4%。
3.韌性可以讓你在tank中存活時間延長10%。護甲的增長與傷害減免呈曲線相關;他們與你的戰鬥存活時間呈線型相關。
4.強化盾牌格擋可以讓你在盾擋技能冷卻時保持盾牌格擋效果。這個天賦對於在raid中減少碾壓造成的傷害很有幫助
5.挑戰的仇恨加成不會與防禦姿態的仇恨加成相乘。而是相加。挑釁與防禦姿態可以給你提供一共45%的額外仇恨。
6.強化破甲可以提高你20%的怒氣利用效率。與怒氣專注疊加後可以增加40%的利用效率
7.盾牌掌握提高盾牌格擋值,盾牌格擋值可以提高盾牌猛擊技能的傷害。
8.單手武器專精可以提高20%的盾牌猛擊傷害。
9.盾牌猛擊可以驅散一些職業的魔法盾。如果盾被驅散了,盾牌猛擊會對目標造成全部傷害,就像是被擊暈後盾的效果停止了一樣。
10.怒氣專注對於大多數技能來說都有很重要的作用。在怒氣專注與強化英勇打擊,強化破甲都點了之後,復仇只要2怒氣,英勇打擊和破甲只用9怒氣。
11.毀滅打擊在造成201傷害以上時能比破甲產生更多的仇恨。這個技能在能夠造成274傷害以上時會比破甲怒氣利用率更高。毀滅打擊的固有仇恨不會提高。毀滅打擊被標準化了,所以就算是快速武器也不會有很大的速度懲罰。但是,使用匕首毀滅打擊效果最不好。
0.7 盾牌猛擊——如何計算他的傷害
盾牌猛擊對防禦戰士來說是最划算的技能。他被所有的傷害加成所影響,包括單手武器專精,激怒,死亡之願和穿刺
基礎方程式是:
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1
BD代表基礎傷害值(Base Damage),SBV代表盾牌格擋值(Shield Block Value)
1.3代表盾牌掌握提供的30%傷害加成
1.1代表單手武器專精提供的10%傷害加成
下面的數學公式展現了在天賦作用下盾牌猛擊的極限潛力。
(BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 激怒/死亡之願之後的暴擊值
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺提供的暴擊值加成
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 正常情況下的暴擊值
1.2 代表死亡之願的20%傷害加成
1.25 代表激怒的25%傷害加成
2 代表正常情況下暴擊後傷害*2
2.2 代表加了天賦後暴擊時傷害*2.2

例如,一個一般的六級盾牌猛擊可以產生430的基礎傷害。讓我們就算是有750的盾牌格擋值。在激怒的狀態下,就是下面的結果:
(430 + (750 * 1.3) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2
(430 + 975) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2
1405 * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 4636 盾猛暴擊了 (激怒/死亡之願)
1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴擊 (穿刺)
1405 * 1.1 * 2 = 3091 一般的盾猛暴擊

1.按鍵設置及巨集

1.1 按鍵設置(這部分太麻煩了,而且每個人有每個人的習慣,略過。)

1.2 巨集
巨集是一種簡化操作的方法。他允許你按一個鍵就能進行多動作。例如,某人可能有個巨集,讓你在戰鬥中用狂暴之怒來免疫恐懼。這是完全被暴雪允許的,因為這樣可以提高你的遊戲享受,所以這是應該使用的。

到目前為止,我只用過很少的幾個巨集。這是我的個人遊戲習慣,而且一般來說我姿態切換和使用技能都是挺快的。但是,我決定只要我一去pvp我就立馬用巨集。來最大化防禦戰士在pvp中的作用,我需要更多的特殊飾品應用的操作。

最終,我覺得巨集確實提高了我的遊戲享受重度並且提高了我的整體表現(總之就是用巨集之後作者變舒服了,也變強了。)

這節文章很大程度上借鑒了Jedroth的文章,同時也寫了一些我自己的巨集和我工會中其他戰士的巨集。我強烈建議你們讀一讀Jedroth的宏指引,你可以在下面的鏈結找到:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=55820235&sid=1 ]


1.2.1 創建一個巨集
創建一個巨集很簡單。打開你的主功能表,選擇巨集,這時你會看見一個巨集視窗,單機新建巨集

這時允許你給你的巨集命名(這個名字會顯示在按鈕上)並且選擇圖示。我通常會選用和技能圖示一樣的圖示;但是,使用“?”符號可以自動選擇技能相同的圖示。單擊“確定”。

現在探出了一個空白的資訊框。你可以在這裏寫下所有暴雪允許的內容,包括巨集命令,工會或者交易頻道的話,或者甚至是源代碼

實驗一下宏。把下面的資訊寫入那個空格:
/cast Bloodrage
將圖示從巨集面板上面拖拽到你的動作條中,然後點擊他。如果他起作用了,那麼你就成功的做了一個宏。

如果你想瞭解更多,你可以訪問以下鏈結:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=71623687&sid=1 ]


1.2.2 基礎宏列表
下面這部分可能對你有幫助。模仿,反復實驗,糾正錯誤是你製作你自己的宏的一般過程。我強烈建議你看看上面的鏈結,裏面有很全面的宏列表。
普通的開始攻擊
/startattack
/cast Shield Slam
這個命令會使你攻擊你的任何目標。如果你經常對於是否真的開始攻擊怪物或者你向確定你現在正在攻擊怪物,你可以寫/startattack在任何技能的前面。這樣你會使你使用這個宏後就立即進入戰鬥,並且你的自動攻擊肯定是在進行的。就算你現在沒有怒氣使用你宏裏面的技能,/startattack還是會起作用。

狂暴之怒姿態切換
# show Berserker Rage
/cast [nostance:3]Berserker Stance;Berserker Rage
/cast [nostance:2]Defensive Stance
按第一下這個宏會讓你進入狂暴姿態,再按一下會釋放狂暴之怒,然後再按一下就會切換回防禦姿態。如果你想活命就按快點!!(就是說一共按三下)

衝鋒 / 攔截 (任何姿態)
#show Intercept
/cast [nocombat,stance:1] Charge; [combat,nostance:3] Berserker Stance; [nocombat,nostance:1] Battle Stance; [combat,stance:3] Intercept
如果你不在戰鬥狀態,這個巨集會讓你切換到戰鬥姿態並且衝鋒。如果你在戰鬥狀態,這個巨集會讓你切換到狂暴姿態並且攔截(如果你有足夠的怒氣的話).這個巨集圖示上會顯示你的攔截的cd,不管你現在是不是準備用攔截。

破膽怒吼/繃帶
/cast Intimidating Shout
/use [target=player] Heavy Netherweave Bandage
/targetlasttarget
/startattack
按一下這個宏會釋放破膽怒吼。再按一下會把目標換成你自己,繃帶。你繃帶完了之後再按一下就會選擇原目標。別忘了在你身上沒有dot的時候用…………

用侏儒自動格擋器600盾牌猛擊
#show Gnomeregan Auto-Blocker 600
/use [harm,nodead,equipped:Shields] 13
/stopcasting
/cast [equipped:Shields] Shield Slam
/equip [noequipped:Shields] Azure-Shield of Coldarra
這個宏可以讓你在飾品使用的一瞬間盾牌猛擊。它會檢查你的目標是否是活著的,以及是否是敵對方,並且在你沒有裝備盾的時候不會啟動飾品。如果你沒有裝備盾,這個宏會讓你裝備他。所以你要作的只是雙擊這個宏

這個宏很重要,因為他可以在一個飾品使用時間內發動4次盾牌猛擊。你可以在計時0秒的時候用第一個盾牌猛擊,然後是6,12,18秒的時候,在伺服器正常ping下,你能用4次盾牌猛擊。

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